Innovación en el diseño de los mundos ficticios de los videojuegos educativos. Un cambio hacia entornos más abiertos a la participación significativa y el aprendizaje
Artículo de revista
Kepes
Núm. 10 , Año 2014 : Enero - Diciembre
11
10
167
193
2014-12-19
Este artículo parte de las conclusiones de un trabajo anterior en el que pudimos observar una evolución del diseño de videojuegos educativos desde unas aproximaciones más convencionales hasta otras más innovadoras. En este artículo nos centramos en las oportunidades de innovación que hemos detectado en el diseño del mundo ficticio (gameworld) de los videojuegos educativos, especialmente por lo que se refiere a una mayor participación significativa por parte del usuario del juego, la cual facilitaría una aproximación al aprendizaje más constructivista. A partir de unos parámetros de análisis propios sobre las tramas argumentales, personajes y escenarios que componen estos mundos de ficción, observamos una muestra de videojuegos que incluye ejemplos de juegos Lon diversos grados de opciones para la participación del jugador, los cuales hemos organizado en tres grupos del más cerrado al más participativo, en cuanto a la definición de personajes, escenarios y tramas argumentales. El primero de ellos presenta un mundo ficticio totalmente definido y cerrado, el segundo permite escoger entre un número limitado de personajes y escenarios, mientras que el tercero da la opción al usuario de construir sus propios personajes y escenarios e incluso influir en las tramas argumentales. En este sentido observamos que incluso los mundos más cerrados pueden ofrecer oportunidades para el aprendizaje si construyen mundos de ficción coherentes conectados con valores simbólicos útiles para la comunicación de una agenda pedagógica determinada. Sin embargo, una aproximación más constructivista y participativa en la que se permite al jugador participar en la construcción del gameworld ofrece mayores oportunidades para profundizar en un modelo de aprendizaje más constructivista en el que el alumno toma un rol más activo en el proceso de aprendizaje y encuentra oportunidades de empoderamiento para poner en práctica su creatividad mediante acciones significativas. Sin embargo, estas posibilidades para el diseño participativo y las oportunidades constructivas en los videojuegos educativos está todavía lejos de lo que ofrecen los videojuegos comerciales. Así concluimos que existe un gran margen de retos y oportunidades para la innovación en este aspecto de los videojuegos educativos. Abstract
This article is based on the conclusions of an earlier work in which it was possible to observe an evolution of the educational video games design from more conventional approaches to more innovative ones. In this article the focus is on the innovation opportunities that have been detected in the design of the fictional world (gameworld) of educational videogames, especially on what concerns a more meaningful participation of players, which would facilitate a more constructivist learning approach. Using our own analysis parameters on the gameworld story lines, characters and settings, a sample of video games that included examples of games with different levels of options for the player participation was analyzed and three groups were organized ranging from the more closed to the more participatory, in terms of the definition of characters, scenarios and story lines. The first group presents a fully defined and closed gameworld; the second allows you to choosing among a limited number of characters and settings, while the third gives the players the option to build their own characters and scenarios, and even influence the story lines. In this sense, it was possible
- KEPES [361]