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dc.contributor.advisorCastañeda, Walter
dc.contributor.authorVillota Cuásquer, Óscar Darío
dc.date.accessioned2022-09-27T17:37:26Z
dc.date.available2022-09-20
dc.date.available2022-09-27T17:37:26Z
dc.date.issued2022-09-26
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/18095
dc.descriptionGráficas, mapas, fotografíaspa
dc.description.abstractspa:La narrativa constituye la capacidad fundamental humana de enunciar relatos y representar experiencias; su importancia se evidencia en la inclusión de ésta en diferentes medios, incluidos los pertenecientes a la denominada convergencia digital. Sin embargo, la narración, en su definición clásica, depende de la linealidad, causalidad y determinación, mientras que las bases de datos digitales, sustento de los nuevos medios, se estructuran de manera no jerárquica o lineal, sin lo cual no serían posibles propiedades como la automatización, la no linealidad y en general, la interactividad. Esto implica que las dos, narrativa y medios digitales, provienen de lógicas esencialmente diferentes, lo que genera un escenario interesante: mientras existe una intención de relacionarlos, hay toda una tradición en los campos de la narratología y de los medios digitales que parten de posibilidades contrarias. En ese orden de ideas, el objetivo de la investigación es aportar a la precisión teórica y conceptual de la relación entre medios digitales y la narrativa, en cuanto sus potencialidades, limitantes y encuentros. El estudio se configuró a partir de una metodología cualitativa con enfoque teórico, que inició con la identificación de conceptos clave en la relación entre medios digitales y narrativa; para luego, relacionar posturas de académicos de las áreas de la narratología y de la teoría de los medios digitales y, finalmente, analizar los conceptos identificados en un caso específico de obra de nuevos medios con carácter narrativo, el videojuego Death Stranding (2019), de Hideo Kojima. El principal hallazgo fue que los conceptos indispensables para tejer puentes teóricos entre la narrativa y las propiedades de los medios digitales fueron aquellos relacionados con la experiencia involucrada en ambas; es decir, la inmersión, la actuación, el espacio navegable, el encarnamiento, la experiencialidad narrativa o el locus of manipulation. Estos conceptos provienen de áreas tan diversas como la narratología, la teoría de nuevos medios, la posfenomenología y el estudio de videojuegos, pero encuentran en el concepto de experiencia un punto común para relacionarse. Por otro lado, las relaciones entre narrativa y medios digitales implican una influencia mutua que desemboca en reformulaciones de conceptos y de alcance. La narratología contemporánea da un paso hacia la comprensión de la narrativa a través del estudio de otras miradas y teorías, que conllevan a una definición más esencial que la linealidad causal o la sucesión de eventos: la representación de experiencia. Esta definición, de corte más abstracto y profundo, es lo suficientemente abierta para seguir siendo vigente con los cambios mediáticos y tecnológicos que siguen en curso.spa
dc.description.abstracteng:Narrative constitutes the fundamental human capability to enunciate stories and represent experiences. Its importance is underlined by its own inclusion in different media, including those that belong to the so-called digital convergence. However, narrative, in its classical definition, depends on linearity, causality and determination; while digital databases, the sustenance of new media, are structured in a non-hierarchical or linear way, without which properties such as automation, non-linearity and, in general, interactivity would not be possible. This implies that both narrative and digital media come from essentially different logics, which generates an interesting scenario: while there is an intention to relate them, there is also a whole tradition in the fields of narratology and digital media that start from opposite possibilities. By the same token, the objective of the research is to contribute to the theoretical and conceptual precision of the relationship between digital media and narrative, in terms of their potentialities, limitations and encounters. The study was set up from a qualitative methodology with a theoretical approach, which began with the identification of key concepts in the relationship between digital media and narrative; then, to relate positions of scholars in the areas of narratology and digital media theory and, finally, to analyze the concepts identified in a specific case of new media work with a narrative character, the video game Death Stranding (2019) by Hideo Kojima. The main outcome was that the indispensable concepts for building theoretical bridges between narrative and digital media properties were those related to the experience involved in both of them; namely, immersion, performance, navigable space, embodiment, narrative experientiality or locus of manipulation. These concepts stem from areas as diverse as narratology, new media theory, post-phenomenology and the study of videogames, but they find a common point to relate within the concept of experience. On the other hand, the relationship between narrative and digital media implies a mutual influence that results in reformulations of concepts and scope. Contemporary narratology takes a step forward towards the understanding of narrative through the study of other views and theories, which lead to a more essential definition than causal linearity or the succession of events: experience representation. This definition, more abstract and profound in nature, is sufficiently open to remain current with media and technological changes that are still ongoing, and to keep connecting to project disciplines such as design.eng
dc.description.tableofcontentsIntroducción/1 El problema /1.1 Planteamiento del problema/1.2 Formulación del problema/ 1.3 Objetivo general /18 1.4 Objetivos específicos / 1.5 Justificación/2 Marco teórico/2.1 Partiendo de una definición clásica de narración/2.2 Las posibilidades narrativas de los medios digitales/2.2.1 El sentido de inmersión y el anhelo de actuación/2.2.2 La no-linealidad fuera de los medios digitales/2.2.3 El hipertexto y la multiplicidad en el relato/ 2.3 La incompatibilidad entre la narración y los “nuevos medios”/2.4 La narratología posclásica y la experiencia como terreno común/ 2.5 La experiencia encarnada en la narración y los medios digitales /3 Metodología/3.1 Revisión bibliográfica /3.2 Caso de estudio: Videojuegos de mundo abierto y Death Stranding (2019).........49 3.2.1 Análisis de la “narratividad” de Death Stranding /3.2.2 Análisis de los elementos interactivos en Death Stranding /4 Resultados/4.1 Conceptos clave en la relación entre medios digitales y narrativa/4.2 Relación en las áreas de la narratología y la teoría de los medios digitales/4.3 Resultados del análisis del videojuego de mundo abierto Death Stranding/5 Discusión /5.1 Las bases de datos y la narrativa como formas de estructuración de información /5.2 Incidencias mutuas entre la narratología y la teoría de los nuevos medios /5.3 La experiencialidad como eslabón entre campos divergentes/ Conclusiones/ Referencias/Anexos y apéndices/Descripción del impacto actual o potencial de los resultados de la investigaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isoengspa
dc.language.isospaspa
dc.titleLa experiencialidad como respuesta a las tensiones conceptuales entre narrativa y medios digitales.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.contributor.researchgroupGrupo de investigaciones estéticas y sociales en Diseño Visual (Categoría C)spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.identifier.instnameUniversidad de Caldasspa
dc.identifier.reponameRepositorio Institucional Universidad de Caldasspa
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.ucaldas.edu.co/spa
dc.publisher.facultyFacultad de Artes y Humanidadesspa
dc.publisher.placeManizalesspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
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dc.subject.proposalNarrativaspa
dc.subject.proposalMedios digitalesspa
dc.subject.proposalExperiencialidadspa
dc.subject.proposalInmersiónspa
dc.subject.proposalActuaciónspa
dc.subject.proposalPosfenomenologíaspa
dc.subject.unescoProcesamiento de datos
dc.subject.unescoMedios electrónicos
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.description.degreenameMagister en Diseño y Creación Interactivaspa
dc.publisher.programMaestría en Diseño y Creación Interactivaspa
dc.description.researchgroupGestión y transmisión de conocimientospa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa


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