Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.advisorCastrillon Arias, cristian Giovanni
dc.contributor.authorSánchez Rodríguez, Gustavo Willyn
dc.date.accessioned2021-11-02T15:09:55Z
dc.date.available2021-11-02T15:09:55Z
dc.date.issued2021-10-28
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/17207
dc.descriptionIlustraciones, gráficas, fotografíasspa
dc.description.abstractspa:En este documento se plantea el desarrollo de un juego serio de realidad virtual, el cual, permita apoyar los problemas de aprendizaje detectados por el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) en el área de matemáticas, para niños de quinto grado de primaria. Para su implementación se aborda el juego serio en entornos inmersivos, mediante combinaciones de realidad virtual y juegos serios que ofrecen validación para el usuario final, dadas las particularidades reconocidas con anterioridad en otros videojuegos para motivar a usuarios en edad infantil a aprender las matemáticas; destacándose además, la importancia de esta tecnología para aprovechar al máximo las posibilidades de la inmersión como innovación educativa. Para el diseño del videojuego (GDD) se aplican las técnicas de gamificación, y se analiza posteriormente el resultado experimental del aplicativo.spa
dc.description.abstracteng:This document proposes the development of a serious virtual reality game, which allows to support the learning problems detected by Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) in the area of mathematics, for children in the fifth grade of primary school. . For its implementation, serious gaming is addressed in immersive environments, through combinations of virtual reality and serious games that offer validation for the end user, given the previously recognized particularities in other video games to motivate users of child age to learn mathematics; also highlighting the importance of this technology to make the most of the possibilities of immersion as an educational innovation. For the video game design (GDD) gamification techniques are applied, and the experimental result of the application is subsequently analyzed.eng
dc.description.tableofcontentsDedicatoria / Agradecimientos / Resumen/ Abstract / Lista de figuras / Lista de Tablas/ Lista de abreviaturas/1. Introducción/.1. Campo Temático / 1.2. Planteamiento del Problema / 1.3. Justificación / 1.4. Objetivos / 1.4.1. Objetivo General / 1.4.2. Objetivos específicos / 1.5. Descripción de las actividades y tareas propuestas con los objetivos establecidos/ Objetivo específico 1/ Objetivo específico 2/ Objetivo específico 3/ 2. Revisión Bibliográfica/ 2.1. Categoría temática: Estudiantes con Dificultades de Aprendizaje/ 2.2. Categoría temática: Serious Games / 2.3. Categoría temática: Metodología / 2.4. Categoría temática: Diseño de interfaces/ 2.5. Categoría temática: Gamificación / 2.6. Categoría temática: La Educación y las Tecnologías de inmersión/ 2.7. Categoría temática: Lenguajes de programación y herramientas 3D/ 2.8. Categoría temática: Realidad virtual / 3. Descripción Detallada del Proceso/ 3.1. Aspectos generales del diseño / 3.2. Arquitectura del Juego Serio / 3.2.1. Vista de Escenarios/ 3.2.2. Vista Lógica / 3.2.3. Vista Proceso/ 3.2.4. Vista Física / 3.2.5. Vista de Desarrollo / 3.3. Documento de Diseño del Videojuego (GDD) / 3.3.1. Guion del videojuego / 3.3.2. Dispositivos / 7 3.3.3. Input (Control del juego) / 3.3.4. Experiencias de Usuario/ 3.3.5. Personajes juego serio / 3.3.6. Escenarios/ 3.3.7. Armas/herramientas/ 3.3.8. Modos de juego/ 3.3.9. Cámara/ 3.3.10. Mecánicas de juego/ 3.3.11. Sistema de Vida/ 3.3.12. Sistema de Guardado/ 3.3.13. Audio / 3.3.14. GUI y HUD / 3.3.15. Diseño de niveles/ 3.4. Elementos de gamificación presentes en el videojuego para estimular a los estudiantes/ 3.5. Detalles de aplicación implementación y validación/ 3.5.1. Implementación del JS/ 3.5.2. Pruebas incrementales del sistema/ 3.5.3. Herramientas de desarrollo y documentación/ 3.5.4. Determinación del entorno local / 3.5.5. Creación de pruebas de conocimiento/ 3.5.6. Trabajo de campo / 3.6. Resultados esperados e impacto/ 4. Análisis de resultados / 4.1. Aplicación prueba escrita – Grupo de Control / 4.2. Pruebas con el juego serio – Grupo Experimental / 4.3. Análisis de información del grupo de control y grupo experimental / 4.4. Caracterización jugadores muestra experimental/ 5. Conclusiones y Recomendaciones/ 6. Trabajos futuros / ANEXOS/ Anexo A: Mapa juego serio para realidad virtual – “The Math VR/ Anexo B: Prueba de conocimiento – Quinto grado de primaria/ Anexo C: Autorización manejo de datos personales y publicación de fotos/ Anexo D: Solicitud para validación de un juego serio de matemáticas con estudiantes de quinto grado de primaria. / Glosario / Referencias .spa
dc.format.extentPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isoengspa
dc.language.isospaspa
dc.titleJuego serio basado en Leap Motion y Realidad Virtual que apoye a niños con problemas de aprendizaje en el área de matemáticasspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.identifier.instnameUniversidad de Caldasspa
dc.identifier.reponameRepositorio institucional Universidad de Caldasspa
dc.identifier.repourlhttps://repositorio.ucaldas.edu.co/spa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríaspa
dc.publisher.placePastospa
dc.relation.references(49) MCE 2018: How we design for VR | Mike Alger - YouTube. (s. f.). Recuperado 31 de mayo de 2021, de https://www.youtube.com/watch?v=49sm52fG0dwspa
dc.relation.referencesAguilera, J. A. (2004). Introducción a las dificultades del aprendizaje. Madrid: McGraw-Hill.spa
dc.relation.referencesAlsina Masmitjà, G., Amador Campos, J. A., & Arroyo Rodríguez, A. (2014). Déficits de atención y trastornos de conducta. Editorial UOC.spa
dc.relation.referencesAraya, R. A. O. (2019). ¿Funciona la gamificación en la educación?: Evidencia experimental de Chile. Recuperado 16 de agosto de 2021, de https://publications.iadb.org/es/funciona-lagamificacion-en-la-educacion-evidencia-experimental-de-chilespa
dc.relation.referencesArt, G. (2012). Innovación en interfaces para videojuegos desde el. 135-149.spa
dc.relation.referencesBashiri, A., Ghazisaeedi, M., & Shahmoradi, L. (2017). The opportunities of virtual reality in the rehabilitation of children with attention deficit hyperactivity disorder: a literature review. Korean journal of pediatrics, 60(11), 337-343. https://doi.org/10.3345/kjp.2017.60.11.337spa
dc.relation.referencesBounge Figueredo, O., & Sosa Neira, E. A. (2016). Juego serio: modelo teórico para su diseño y producción. p. 36. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/296333764_Juego_serio_modelo_teorico_para_s u_diseno_y_produccionspa
dc.relation.referencesBravo, V. L. (1998). Psicología de las dificultades del aprendizaje escolar: Introducción a la educación especial. Santiago, Chile: Editorial Universitaria.spa
dc.relation.referencesCARNE y ARENA (Virtually present, Physically invisible) - Trailer - YouTube. (s. f.). Recuperado 3 de marzo de 2019, de https://www.youtube.com/watch?v=zF-focK30WEspa
dc.relation.referencesCheca, D., & Bustillo, A. (2019). A review of immersive virtual reality serious games to enhance learning and training. Multimedia Tools and Applications 2019 79:9, 79(9), 5501-5527. https://doi.org/10.1007/S11042-019-08348-9spa
dc.relation.referencesCon un videojuego enseñan física y matemáticas en la U. Javeriana | ELESPECTADOR.COM. (s. f.). Recuperado 20 de octubre de 2018, de https://www.elespectador.com/noticias/educacion/un-videojuego-para-ensenar-fisica-ymatematicas-los-primiparos-de-la-javeriana-articulo-817055spa
dc.relation.referencesCorrea, S. M. M. (2020). La innovación educativa en los tiempos del Coronavirus. Salutem Scientia Spiritus (En línea). Recuperado de https://revistas.javerianacali.edu.co/index.php/salutemscientiaspiritus/article/view/2290/286 3spa
dc.relation.referencesCubero, D. E. (2017). Cuál es el trabajo de un guionista de videojuegos. Guiones y guionistas. Recuperado 2 de marzo de 2019, de https://www.davidestebancubero.com/7-el-guion-devideojuegos/spa
dc.relation.referencesCuratelli, F., & Martinengo, C. (January 01, 2012). Design Criteria for Educational Tools to Overcome Mathematics Learning Difficulties. Procedia Computer Science, 15, 92-102.spa
dc.relation.referencesDelgado Linares, I. (2011). El juego infantil y su metodología. Recuperado de https://books.google.com.co/books/about/JUEGO_INFANTIL_Y_SU_METODOLOGIA.html ?id=sjidLgWM9_8C&redir_esc=yspa
dc.relation.referencesDíaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación en el ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa, 9. Recuperado de https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO_0.pdf%0Ahttps://idus.us.es/xmlui/handle/11441/59067spa
dc.relation.referencesDi Luca, M., Seifi, H., Egan, S., & Gonzalez-Franco, M. (2021, mayo 6). Locomotion Vault: the Extra Mile in Analyzing VR Locomotion Techniques. 1-10. https://doi.org/10.1145/3411764.3445319spa
dc.relation.referencesDonovan, J. (2017). Mastering Oculus Rift Development. Recuperado de https://books.google.com.ec/books?id=_VMoDwAAQBAJspa
dc.relation.referencesDörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (s. f.). Serious games : foundations, concepts and practice.spa
dc.relation.referencesEmprendimiento digital en Colombia | Apps.co. (s. f.). Recuperado 11 de junio de 2018, de https://apps.co/spa
dc.relation.referencesESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS EN MÁTEMÁTICAS. (2018). 75. Recuperado de https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-116042_archivo_pdf2.pdfspa
dc.relation.referencesFarnham-Diggory, S. (1983). Dificultades de aprendizaje (2a. ed. ed.). (G. Gonzalvo Mainar, Ed.) Madrid: Ediciones Morata.spa
dc.relation.referencesGarcia-Zapirain, B., de la Torre Díez, I., & López-Coronado, M. (2017). Dual System for Enhancing Cognitive Abilities of Children with ADHD Using Leap Motion and eye-Tracking Technologies. Journal of Medical Systems 2017 41:7, 41(7), 1-8. https://doi.org/10.1007/S10916-017-0757-9spa
dc.relation.referencesGarcía Sevilla, J. (2013). Cómo mejorar la atención del niño (Pirámide). Recuperado de https://www.libreriadelau.com/ag-ca-mo-mejorar-la-atencia-n-del-nia-o-9788436827613/pspa
dc.relation.referencesGonzález, D. (2020). Diseño de Videojuegos: Diseñar un nivel. Recuperado 31 de mayo de 2021, de https://www.gametopia.es/campus-virtual/cursos/design/tema9-1.phpspa
dc.relation.referencesGöbel, S. (2016). Serious Games Application Examples. En Serious Games (pp. 319-405). https://doi.org/10.1007/978-3-319-40612-1_12spa
dc.relation.referencesJones, G., & Ponton, L. (2002). Matando monstruos : porqué los niños necesitan fantasía, super-héroes y violencia imaginaria.spa
dc.relation.referencesIbharim, L. F. M., Yatim, M. H. M., & 5th International Conference Serious Games Development and Applications, SGDA 2014. (January 01, 2014). iBUAT: Paper prototyping of interactive game design authoring tool for children. Lecture Notes in Computer Science (including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 8778, 82-92.spa
dc.relation.referencesKhelil, B., & Amiri, H. (2016). Hand Gesture Recognition Using Leap Motion Controller for Recognition of Arabic Sign Language. 5(10), 4-8. https://doi.org/10.1007/978-3-319-48680- 2_5spa
dc.relation.referencesOECD. (2016). Resultados Clave Pisa 2015. Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, 1-15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.1787/9789264266490-enspa
dc.relation.referencesLa realidad virtual, posible herramienta para la educación - RTVE.es. (2016). Recuperado de http://www.rtve.es/rtve/20160530/realidad-virtual-posible-herramienta-paraeducacion/1353402.shtmlspa
dc.relation.referencesLeap Motion. (2015). Leap Motion VR Best Practices Guidelines Version 1.2. Leap Motion. Recuperado de https://developer.leapmotion.com/assets/Leap Motion VR Best Practices Guidelines.pdfspa
dc.relation.referencesLin, W., Du, L., Harris-Adamson, C., Barr, A., & Rempel, D. (2017). Design of Hand Gestures for Manipulating Objects in Virtual Reality. https://doi.org/10.1007/978-3-319-58071-5_44spa
dc.relation.referencesLondoño López, F. C., Mejía Ramírez, G. M., Cuesta Iglesias, C., Villescas Guzmán, L. M., Escandon Suárez, P. A., & Sánchez Royo, Y. (2012). Videojuegos, diseño y ciudadanía. Manizales: Universidad de Caldas.spa
dc.relation.referencesMiglino, O., Nigrelli, M. L., & Sica, L. S. (s. f.). Videojuegos de rol, simulaciones por ordenador, robots y realidad aumentada como nuevas tecnologías para el aprendizaje : Guía para profesores, educadores y formadores.spa
dc.relation.referencesMallas de aprendizaje | Colombia Aprende. (s. f.). Recuperado 5 de septiembre de 2021, de http://aprende.colombiaaprende.edu.co/es/node/89839spa
dc.relation.referencesMarchesi, A., & Martín, E. (1996). Del lenguaje del trastorno a las necesidades educativas especiales. Madrid.spa
dc.relation.referencesMercer, C. D. (1991). Dificultades de aprendizaje (Vol. 2). Barcelona: Ceac. Recuperado el 13 de Agosto de 2021spa
dc.relation.referencesMiranda Casas, A., Roselló Miranda, M. B., & Soriano Ferrer, M. (1998). Estudiantes con deficiencias atencionales. Recuperado de https://www.casadellibro.com/libro-estudiantescon-deficiencias-atencionales/9788479862565/630200spa
dc.relation.referencesMorales Moras, J. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social.spa
dc.relation.referencesMukuka, A., Shumba, O., & Mulenga, H. M. (2021). Students’ experiences with remote learning during the COVID-19 school closure: implications for mathematics education. Heliyon, 7(7), e07523. https://doi.org/10.1016/J.HELIYON.2021.E07523spa
dc.relation.referencesNah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. https://doi.org/10.1007/978-3-319- 07293-7_39spa
dc.relation.referencesRitter, M., & Aska, A. (2014). Leap Motion As Expressive Gestural Interface. Icmc, (September), 659-662. Recuperado de http://www.smc-conference.org/smc-icmc2014/papers/images/VOL_1/0659.pdfspa
dc.relation.referencesRodríguez-Salinas Pérez, E., Navas García, M., González Rodríguez, P., Fominaya Gutiérrez, S., Duelo Marcos, M., & Rodríguez-Salinas, E. (2006). La escuela y el trastorno por déficit de atención con/sin hiperactividad (TDAH). Revista Pediatría de Atención Primaria Rev Pediatr Aten Primaria, 48(4), 175-198. Recuperado de http://archivos.pap.es/files/1116- 598-pdf/623.pdfspa
dc.relation.referencesRogers, S. (2014). Level UP,The Guide to Greate Video Game Design 2nd Editionspa
dc.relation.referencesRomero-Ayuso, D., Toledano-González, A., Rodríguez-Martínez, M. del C., Arroyo-Castillo, P., Triviño-Juárez, J. M., González, P., … Segura-Fragoso, A. (2021). Effectiveness of Virtual Reality-Based Interventions for Children and Adolescents with ADHD: A Systematic Review and Meta-Analysis. Children 2021, Vol. 8, Page 70, 8(2), 70. https://doi.org/10.3390/CHILDREN8020070spa
dc.relation.referencesRosenberg, D., Stephens, M., & Collins-Cope, M. (2005). Agile development with ICONIX process : people, process, and pragmatism. Apress.spa
dc.relation.referencesSanders, B., & Flowers, W. (2014). Mastering Leap Motion : design robust and responsive Leap Motion applications for real-world use.spa
dc.relation.referencesSpiegelmock, M. (2013). Leap Motion Development Essentials : leverage the power of Leap Motion to develop a fully interactive application. Packt.spa
dc.relation.referencesStapleton, A. J. (2004). Serious Games : Serious Opportunities. Health Care, 1(September), 1-6. Recuperado de http://andrewstapleton.com/wpcontent/uploads/2006/12/serious_games_agdc2004.pdfspa
dc.relation.referencesUniversitat de Girona. (2013). Manual Introductorio de ICONIX. 5. Recuperado de http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/spa
dc.relation.referencesVeiga Alén, M. (2010). Dificultades de aprendizaje : detección, prevención y tratamiento. Bogotá: Ediciones de la U : Ideas Propias.spa
dc.relation.referencesVosinakis, S., & Koutsabasis, P. (2017). Evaluation of visual feedback techniques for virtual grasping with bare hands using Leap Motion and Oculus Rift. Virtual Reality, (November), 1-16. https://doi.org/10.1007/s10055-017-0313-4spa
dc.relation.referencesWaiyakoon, S., Khlaisang, J., & Koraneekij, P. (2015). Development of an Instructional Learning Object Design Model for Tablets Using Game-based Learning with Scaffolding to Enhance Mathematical Concepts for Mathematic Learning Disability Students. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 174, 1489-1496. https://doi.org/10.1016/J.SBSPRO.2015.01.779spa
dc.relation.referencesŽakelj, A. (2014). Support to Pupils with Learning Difficulties in Mathematics. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 159, 506-511. https://doi.org/10.1016/J.SBSPRO.2014.12.414spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.subject.lembGrabaciones en video
dc.subject.lembAprendizaje
dc.subject.lembInnovaciones
dc.subject.proposalJuego seriospa
dc.subject.proposalRealidad virtualspa
dc.subject.proposalLeap Motioneng
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentWorkflowspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.description.degreenameMagister en Ingeniería Computacionalspa
dc.publisher.programIngeniería de Sistemas y Computaciónspa
dc.description.objectivesDesarrollar un juego serio con las gafas de realidad virtual Oculus Rift y el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion Controller, que apoyen los problemas de aprendizaje basados en el TDAH en el área de Matemáticas para niños de Quinto grado de primaria. • Analizar y diseñar la arquitectura de un juego serio para el despliegue de la experiencia interactiva • Utilizar las diferentes técnicas de gamificación que permitan integrar estrategias atencionales con el fin de motivar a los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas • Validar el juego serio de matemáticas, mediante la selección de una muestra de estudiantes del grado Quinto de primaria, con el fin de organizar grupos experimentales y control con características homogéneas en términos de edad y género, pero diferenciados en sus niveles de aprendizaje de las matemáticasspa


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem