Gamification: Its impact on 9th graders' speaking interactions
Trabajo de grado - Maestría
2022-12-02
spa:Este proyecto de investigación explora los efectos de la gamificación en la habilidad de habla de los estudiantes de noveno de un colegio público en el departamento de Caldas, Colombia. Los participantes de este estudio fueron 19 estudiantes con quienes se aplicaron cinco instrumentos de recolección de datos tales como diarios de campo, listas de chequeo para observadores no participantes, encuestas, rubricas y pruebas diagnóniticas. Los primeros tres instrumentos estuvieron presentes en ambas etapas, la diagnóstica y la de acción, los cuales ayudaron a identificar la falta de habla de L2 por parte de los estudiantes. Antes de la etapa de acción, se aplicó una prueba diagnóstica evaluando las cuatro habilidades y que sirvió para ratificar la dificultad de falta de habla. Como se puede observar, este estudio aplicó un enfoque cualitativo y el método investigación acción para encontrar los siguientes resultados: Por un lado, el vocabulario de los pupilos aumentó y fue evidente durante las interacciones orales. De la misma manera, los participantes progresaron en cuanto a la fluidez. Al final de la intervención, los aprendices tuvieron comportamientos más naturales cuando se hablaba English. Además, ellos fueron más activos en la sesiones. Es decir, la gamificación promovió involucramiento por parte de ellos. Por otro lado, la gamificación no influyó considerablemente en la pronunciación de los estudiantes. En resumen, la gamificación promueve ambientes positivos de aprendizaje moviendo a los estudiantes a que hablen inglés. eng:This research project explores the effects of gamification on the speaking skill of ninth-graders at secondary school in the department of Caldas, Colombia. The participants of the study were 19 learners with whom five data-collection instruments such as journals, non-participant observation checklists, surveys, rubrics and pre-post tests were applied. The first three instruments were present in both the diagnostic and action stage, which identified a lack of L2 speaking in the tutees. Before the action stage, a diagnostic test applied to the four skills assisted to confirm the previous difficulty. As can be seen, this study applied a qualitative approach and an action research method to find the following results: On the one hand, the pupils’ lexis increased and it was evident during the oral interactions. In the same way, the participants progressed as to fluency. By the end of the interventions, the students behaved more natural speaking L2. Furthermore, they were more active in the sessions. That is, gamification promotes engagement. On the other hand, gamification did not influence considerably the apprentices’ pronunciation. To summarize, gamification promotes positive learning environments encouraging students to speak L2.
Descripción:
JorgeEduardo_CardonaArias_2022
Tamaño: 3.882Mb
PDFLEER EN FLIP
Descripción: Carta de autorización
Tamaño: 103.6Kb
PDF
Descripción: Acta de sustentación
Tamaño: 138.3Kb
PDF
Tamaño: 3.882Mb
PDFLEER EN FLIP
Descripción: Carta de autorización
Tamaño: 103.6Kb
Descripción: Acta de sustentación
Tamaño: 138.3Kb